Logo UHasselt

menu

Expertisecentrum voor Digitale Media


Expertisecentrum voor Digitale Media

Logo UHasselt Universiteit Hasselt - Knowledge in action

VISUAL COMPUTING

Virtual reality, 360°-videocaptaties en computeranimaties: in deze onderzoekslijn brengen we de domeinen Computer Graphics en beeldverwerking samen onder één vlag. Beelden creëren vanuit een 2D- of 3D-model of – omgekeerd – modellen destilleren uit camerabeelden: in Visual Computing bundelen en combineren we die expertises.


Prof aan het woord

Pionieren zit in ons bloed - Prof. dr. Philippe Bekaert

Alcatel, VRT, eSaturnus, Telenet, Studio 100 en Barco: allemaal klopten ze al aan bij onze onderzoeksgroep voor de EDM-expertise in Visual Computing. Al van bij de start van EDM focusten we op Computer Graphics. Dat combineerden we later met kennis in beeldverwerking, om vijftien jaar geleden al voluit te pionieren op vlak van Virtual Reality.

Visual computing is het deeldomein van de informatica dat zich toelegt op de algoritmen, datastructuren en toepassingen van captatie, synthese, representatie, analyse, manipulatie, verspreiding en weergave van beeld en geluid op de computer. Daaronder zitten onder meer disciplines zoals computergrafiek (hoe kunnen we 3D-omgevingen gaan weergeven en manipuleren?), computervisie (hoe kan een computer een omgeving herkennen en interpreteren?) en beeldverwerking (hoe kunnen we een beeld omzetten naar een ander beeld zodat het beter geschikt is voor bepaalde taken?). Virtual Reality is daar een in het oog springende toepassing van.

Rekenkracht in het kwadraat

De laatste jaren zijn we erg gaan focussen op het gebruik van elektronica voor graphics en beeldverwerking voor andere toepassingen. De rekenkracht van die graphics processing units (GPU) is zó gigantisch dat ze zeer rekenintensieve simulaties en artificiële intellegentietaken mogelijk maken. En de markt voor GPU's is immens. Denk maar aan alle computerspelletjes en virtual reality-toepassingen in de entertainmentindustrie. Dat heeft ervoor gezorgd dat deze mini-supercomputers heel betaalbaar zijn geworden.

Pionieren

VR-brillen zijn vandaag misschien dan behoorlijk mainstream, maar wij doen al sinds 2003 onderzoek naar 360-graden en holografische videocaptie en -verwerking voor deze brillen. Samen met externe partners – zoals theatergezelschap CREW en de VRT – verkenden wij met EDM al in een vroeg stadium van technologie-ontwikkeling mogelijke toepassingen. Dat was pionierswerk van de bovenste plank.

Een van de meest memorabele projecten die we realiseerden, is een opstelling die we in 2012 in het artiestenrestaurant van Pukkelpop bouwden: een projectiescherm van bijna 360 graden waarop live beelden getoond werden van een virtal reality-camera op het hoofdpodium van het festival. Artiesten zoals Björk gingen in die virtuele omgeving vóór hun show al eens de sfeer op het pódium opsnuiven. Heerlijk was dat. Bovendien werden die beelden tijdens het festival ook drie dagen lang live uitgezonden via een webviewer die we ontwikkelden. Zo kon ook de thuisblijver het festival mee ervaren alsof hij er zelf bij was. Met dat project waren we de hype een hele tijd voor.

Van Pukkelpop naar het operatiekwartier

Vandaag bouwen we nog steeds 360-gradencamera's, maar de toepassingsdomeinen zijn wel veranderd. Je ziet dat stilaan ook andere industrieën het potentieel van VR proberen aan te boren. Samen met dLiveMed, een start-up uit Genk, bouwden wij bijvoorbeeld een platform om gedocumenteerde chirurgische technieken op het internet aan te bieden. We stellen onze 360-gradencamera's op in het operatiekwartier en kunnen op die manier operaties letterlijk van alle kanten bekijken en volgen. Voor de artsen en patiënten is deze manier van filmen bijzonder positief. Er lopen geen (camera)mensen in de operatiezaal, de camera's zijn makkelijk te ontsmetten, en de chirurg moet geen instructies geven aan de cameraploeg en kan zich daardoor voluit op de operatie concentreren.

EDM maakt videobeelden die de start-up op een tijdlijn monteert. Daar worden schetsen, 3D-scans en annotaties aan toegevoegd. Daarna worden ze op een online platform aangeboden. Ook dat platform hielpen we – samen met de collega's van NSS en onze spin-off Androme – mee realiseren. Via dat platform kunnen de beelden veel flexibeler gebruikt worden op congressen. De gebruikers kunnen, net zoals in het voetbal, acties herhalen en bekijken vanuit andere perspectieven.

Kansen en uitdagingen

De toepassingsmogelijkheden van Visual Computing zijn quasi onbeperkt. De technologieën die wij hier ontwikkelen en onderzoeken zijn relevant voor elke sector of discipline. Als onderzoeker blijf ik het ontzettend boeiend vinden om de kennis die we hier opbouwen heel concreet in te zetten in projecten met een duidelijke maatschappelijke en economische meerwaarde.

Uiteraard is EDM een academisch onderzoeksinstituut. Vanzelfsprekend leggen wij ons toe op basisonderzoek en publicaties. En uiteraard zijn we aanwezig op topcongressen. Dat is extreem belangrijk. Door op academisch vlak te excelleren, zijn we ook interessante samenwerkingen kunnen aangaan met wereldspelers als het Massachusetts Institute of Technology (MIT Boston), het Max-Planck-Instituut (Duitsland) en het National Institue of Information and Communications Technology (NICT Japan). En toch volstaat alléén maar academische excellentie niet voor ons.

Hoe kunnen we onze vaardigheden en expertise nog beter afstemmen op de noden van onze maatschappij? Hoe kunnen we ervoor zorgen dat academische onderzoeksoutput doorstroomt naar de industrie waar ze ook economisch een meerwaarde kunnen opleveren? Die vragen stellen we ons bij EDM continu. Jaren geleden beschikten we al over een uitstekend netwerk voor Europese en regionale collaboratieve O&O-projecten. En samenwerken met lokale en internationale bedrijven zit in ons bloed. Bij EDM gaat het om veel méér dan alleen maar publicaties. Wij willen met onze expertise het verschil maken, tot ver buiten de universiteitsmuren.